Der oberste Abschnitt des Charakterbogens kann, mit Ausnahme der HP, vom Spieler selbständig ausgefüllt werden.
Die HP werden errechnet durch 10 + 2dX, wobei der Würfel dX durch den Spielleiter individuell bestimmt wird.
Charakterwerte
Jeder Charakter hat die 6 Charakterwerte. Diese werden mit Würfeln geworfen.
Der Spieler wirft 6 x 1d6 für 6 Werte. So hat der Spieler 6 Werte.
Von jedem der geworfenen Werte zieht der Spieler 2 ab und und verteilt die Ergebnisse anschliessend auf seine 6 Werte auf dem Charakterbogen.
Charakterfähigkeiten
Spezielle Fähigkeiten, in den meisten Fällen Zauber, werden in Absprache mit dem Spielleiter aufgelistet.
Fähigkeiten die Schaden verursachen haben entweder einen fixen Schadenswert oder einen Schadenswert in Form von Würfel + Bonus. Diese werte werden in Absprache mit dem Spielleiter festgelegt und auf dem Charakterblatt notiert.
Inventar
Die Gegenstände im Inventar eines Charakters werden aufgrund seines Hintergrunds frei (in Absprache mit dem Spielleiter) gewählt und notiert.
Sonstige Informationen
Hier kann der Spieler frei weitere Details über den Charakter aufführen.
Waffen
Der Spieler kann jeweils bis zu zwei Waffen ausgerüstet haben. Diese stehen mit den Schadenswerten auf dem Charakterbogen aufgeführt, weitere Waffen müssen im Inventar aufbewahrt werden und vor dem Einsatz bereitgemacht / gezogen werden.
Waffen haben entweder einen Fixen Schadenswert oder einen Schadenswert in Form von Würfel + Bonus. Diese werte werden in Absprache mit dem Spielleiter festgelegt und auf dem Charakterblatt notiert.
Aktionen und Handeln
Möchte ein Charakter eine Aktion durchführen, muss er eine sogenannte Probe werfen.
Dazu entscheidet der Spielleiter welchem Charakterwert diese Aktion zuzuordnen ist.
Möchte ein Spieler zum Beispiel einen grossen Felsen bewegen, muss er eine Stärkeprobe werfen.
Dazu wirft er einen d20 und addiert zum Wurf den Stärkewert seines Charakters.
Hat der Charakter aufgrund seines Hintergrundes bereits Erfahrung in einer Aktion, kann er zusätzlich auch seinen Erfahrungswert/Level zum Wurf addieren.
Der Spielleiter entscheidet ob der Wurf hoch genug ist, damit die Aktion gelingt.
zB könnte eine Aktion gelingen bei:
einfach 12+
durchschnittlich 14+
schwierig 16+
Kritische Würfe
Wirft der Spieler eine 20 (nur Wurf ohne Bonus) gilt die Probe als kritischer Erfolg.
Das Resultat wird vom erzielten Resultat zu Gunsten des Charakters abweichen.
Wirft der Spieler eine 1 (nur Wurf ohne Bonus) gilt Probe als kritischer Misserfolg.
Das Resultat wird vom erzielten Resultat zu Ungunsten des Charakters abweichen.
Erschwerte und erleichterte Würfe
Fällt einem Charakter eine Aktion besonders schwer oder besonders leicht (Ermessen des Spielleiters) kann der Spielleiter die Probe erschweren oder erleichtern.
Bei einer Erleichterten Probe wirft der Spieler 2d20 anstelle von 1d20. Es zählt das höhere Würfelergebnis. Die Probe wird wie gewohnt mit dem höheren Würfel fortgeführt.
Bei einer Erschwerten Probe wirft der Spieler 2d20 anstelle von 1d20. Es zählt das niedrigere Würfelergebnis. Die Probe wird wie gewohnt mit dem niedrigeren Würfel fortgeführt.
Kampf
Beginn des Kampfes
Ein Kampf beginnt, sobald der erste Angriff zwischen zwei sich gegenüberstehenden Parteien fällt. Die Partei die den ersten Angriff deklariert beginnt den Kampf, danach werden die Parteien abwechselnd angreifen. Während eine Partei angreift, darf jeder Akteur der Partei Aktionen ausführen. Die Reihenfolge innerhalb einer Partei spielt keine Rolle.
Ablauf des Kampfes
Während des Kampfes sind alle Akteure nacheinander an der Reihe und dürfen einen Zug machen.
Während eines Zuges darf sich jeder Spieler bewegen und eine Aktion ausführen.
Aktion
Der „wichtigste“ Teil des Zuges eines Charakters ist die Aktion. Als Aktion kann ein Angriff mit einer Waffe deklariert, ein Gegenstand benutzt oder eine Fähigkeit eingesetzt werden.
Angriff
Deklariert ein Charakter einen Angriff mit einer Waffe, wirft der Spieler eine normale Probe mit einem d20.
Ist die Probe erfolgreich, trifft der Charakter und der Spieler kann den Schaden werfen.
Ist die Probe kein Erfolg, trifft der Charakter seinen Angriff nicht.
Ist die Probe ein kritischer Erfolg, wird der zugefügte Schaden verdoppelt.
Der Spieler darf entscheiden ob er seinen Gegner tödlich oder nicht tödlich verletzt. Möchte ein Spieler einen Gegner nicht tödlich verletzen, bleibt dieser nach dem angriff mit mindestens 1 HP am leben.
Bewegung
Ein Charakter kann sich bis zu 3 Meter bewegen während seines Zuges.
Anstelle der 3 Meter Bewegung, kann sich ein Charakter wieder vom Boden aufrichten, wurde er zuvor niedergeschlagen.
Niederstrecken von Charakteren
Erreicht ein Spielercharakter 0 HP, fällt er zu Boden und ist Kampfunfähig. Er kann vorerst keine Aktionen durchführen. Ein anderer Spieler kann ihn heilen, dadurch wird er wieder Kampffähig und kann wieder am Kampf teilnehmen.
Erreicht ein Nicht-Spielercharakter 0 HP, stirbt dieser und kann durch normale Heilung nicht mehr Kampffähig gemacht werden.
Ende des Kampfes
Ein Kampf ist unter den folgenden Umständen beendet.
Eine Partei wurde komplett Kampfunfähig gemacht oder getötet.
Eine Partei ergibt sich oder schafft es zu fliehen.