Aktionen und Handeln

Möchte ein Charakter eine Aktion durchführen, muss er eine sogenannte Probe werfen. Dazu entscheidet der Spielleiter welchem Charakterwert diese Aktion zuzuordnen ist. Möchte ein Spieler zum Beispiel einen grossen Felsen bewegen, muss er eine Stärkeprobe werfen. Dazu wirft er einen d20 und addiert zum Wurf den Stärkewert seines Charakters. Hat der Charakter aufgrund seines Hintergrundes bereits Erfahrung in einer Aktion, kann er zusätzlich auch seinen Erfahrungswert/Level zum Wurf addieren. Der Spielleiter entscheidet ob der Wurf hoch genug ist, damit die Aktion gelingt. zB könnte eine Aktion gelingen bei: einfach 12+ durchschnittlich 14+ schwierig 16+

Kritische Würfe

Wirft der Spieler eine 20 (nur Wurf ohne Bonus) gilt die Probe als kritischer Erfolg. Das Resultat wird vom erzielten Resultat zu Gunsten des Charakters abweichen. Wirft der Spieler eine 1 (nur Wurf ohne Bonus) gilt Probe als kritischer Misserfolg. Das Resultat wird vom erzielten Resultat zu Ungunsten des Charakters abweichen.

Erschwerte und erleichterte Würfe

Fällt einem Charakter eine Aktion besonders schwer oder besonders leicht (Ermessen des Spielleiters) kann der Spielleiter die Probe erschweren oder erleichtern. Bei einer Erleichterten Probe wirft der Spieler 2d20 anstelle von 1d20. Es zählt das höhere Würfelergebnis. Die Probe wird wie gewohnt mit dem höheren Würfel fortgeführt. Bei einer Erschwerten Probe wirft der Spieler 2d20 anstelle von 1d20. Es zählt das niedrigere Würfelergebnis. Die Probe wird wie gewohnt mit dem niedrigeren Würfel fortgeführt.